niedziela, 21 czerwca 2026

Magiczne okładki - certyfikat

 Z ogromną radością i satysfakcją informujemy, że nasza szkoła wzięła udział w ogólnopolskiej akcji „Magiczne okładki na platformie Canva Education”, zorganizowanej przez Szkołę Podstawową Integracyjną nr 5 w Konstancinie-Jeziornie we współpracy z Canva Education oraz przy wsparciu Canvassadorów.


Udział w projekcie był dla uczniów wyjątkową okazją do rozwijania kreatywności oraz kompetencji cyfrowych. Dzieci miały możliwość tworzenia własnych, autorskich projektów okładek książek z wykorzystaniem nowoczesnego narzędzia Canva Education. Praca nad projektem pozwoliła im połączyć wyobraźnię z umiejętnościami technologicznymi, a także pokazała, że sztuka i nowoczesne technologie mogą się wzajemnie uzupełniać.

Dla uczniów była to również cenna lekcja cierpliwości, dokładności oraz pracy twórczej, a jednocześnie świetna zabawa i okazja do wyrażenia siebie w zupełnie nowej formie. Gotowe prace zachwycały pomysłowością, kolorystyką i oryginalnymi rozwiązaniami graficznymi.

Na zakończenie projektu uczestnicy otrzymali certyfikat potwierdzające udział w akcji.

Dziękujemy organizatorom za zaproszenie do udziału w tym inspirującym przedsięwzięciu, które pokazało, że nauka może być jednocześnie twórcza, nowoczesna i pełna radości.


niedziela, 14 czerwca 2026

sobota, 6 czerwca 2026

Ożywione okładki

 

Dołączamy do ogólnopolskiej akcji 

„Magiczne okładki”!

Z radością informujemy, że nasza szkoła bierze udział w ogólnopolskiej akcji promującej czytelnictwo „Magiczne okładki”.

Projekt został zainaugurowany przez bibliotekę szkolną Szkoły Podstawowej Integracyjnej 

nr 5 w Konstancinie-Jeziornie we współpracy z Canva Education oraz przy wsparciu Canvassadorów. Do udziału zaproszeni są uczniowie, nauczyciele i biblioteki z całej Polski.

Celem akcji jest promowanie czytelnictwa poprzez kreatywne wykorzystanie nowoczesnych technologii. Uczestnicy będą mogli tworzyć własne interpretacje okładek książek, rozwijać wyobraźnię, umiejętności cyfrowe oraz odkrywać literaturę w nowy, inspirujący sposób.



Magiczne okładki – instrukcja wykonania zadania

Wersja 1 – Projekt własnej okładki

  1. Zaloguj się do platformy Canva i utwórz nowy projekt w formacie „Okładka książki”.

  2. Korzystając z Elementów Canva oraz/lub grafik przesłanych z własnego komputera, zaprojektuj okładkę książki. Może to być:

    • okładka do wymyślonej przez Ciebie książki,

    • nowa okładka do istniejącej książki.

  3. Pobierz projekt w formacie PNG, a następnie prześlij go ponownie do Canvy.

  4. W menu Magiczne narzędzia wybierz opcję „Zamień obraz w film”.

  5. Wygeneruj animację i pobierz ją w formacie MP4.



Wersja 2 – Okładka wygenerowana przez AI

  1. Zaloguj się do platformy Canva i utwórz nowy projekt w formacie „Okładka książki”.

  2. Skorzystaj z narzędzia Magiczne Multimedia i wygeneruj okładkę książki za pomocą odpowiedniego promptu (polecenia tekstowego). Może to być:

    • okładka do wymyślonej przez Ciebie książki,

    • nowa okładka do istniejącej książki.

  3. Pobierz projekt w formacie PNG, a następnie prześlij go ponownie do Canvy.

  4. W menu Magiczne narzędzia wybierz opcję „Zamień obraz w film”.

  5. Wygeneruj animację i pobierz ją w formacie MP4.



Film instruktażowy

Pomocny poradnik znajdziesz tutaj:

https://youtu.be/kmcEF13AfLA?si=DMmGtfBaWHMEF6uO

Powodzenia i pamiętaj – puść wodze wyobraźni!






poniedziałek, 18 maja 2026

Misja: Kopernik



Misja: Kopernik
🔭

Misja: Kopernik

Twój zespół musi uratować prezentację o Mikołaju Koperniku! Ktoś namieszał w materiałach — przejdź przez 3 pokoje, rozwiąż zagadki i napraw prezentację.

3 pokoje klasa 7 planowanie prezentacji
Pokój 1 / 3 Chaos w notatkach

Ułóż etapy we właściwej kolejności

Etapy planowania prezentacji są pomieszane. Przeciągnij je tak, by tworzyły logiczny ciąg — od początku do końca.

Pokój 2 / 3 Rozsypane slajdy

Przypisz treści do slajdów

Treści do prezentacji o Koperniku wylądowały nie tam, gdzie powinny. Przeciągnij każdy fragment do właściwego slajdu.

Fragmenty treści
Slajdy prezentacji
Pokój 3 / 3 Detektyw prezentacji

Znajdź błędne zasady

Które zasady prezentacji są błędne? Kliknij ✓ jeśli zasada jest poprawna lub ✗ jeśli jest błędna.

🏆

Misja zakończona!

Prezentacja o Koperniku uratowana. Świetna robota!


piątek, 17 kwietnia 2026

Nasi uczniowie z sukcesami w konkursie InstaLogik

Z wielką radością informujemy, że uczniowie naszej szkoły odnieśli znaczące sukcesy w VII edycji ogólnopolskiego konkursu matematyczno-informatycznego InstaLogik. Konkurs ten, organizowany przez InstaKod, rozwija logiczne myślenie, umiejętności matematyczne oraz podstawy programowania, a udział w nim wymaga od uczniów systematycznej pracy, zaangażowania i pasji do nauki.

Konkurs InstaLogik odbywa się pod honorowym patronatem Ministra Edukacji oraz Ministerstwa Cyfryzacji, a także czołowych uczelni wyższych, takich jak Wydział Matematyki, Informatyki i Mechaniki Uniwersytetu Warszawskiego oraz Wydział Matematyki i Informatyki Uniwersytetu Wrocławskiego. Patronat nad wydarzeniem sprawują również Stowarzyszenie Nauczycieli Matematyki oraz Olimpiada Informatyczna Juniorów.

Tegoroczna edycja była szczególnie wymagająca, dlatego tym bardziej cieszą osiągnięcia naszych uczniów, którzy godnie reprezentowali szkołę na szczeblu ogólnopolskim.

Laureaci i finaliści konkursu:

 Jakub Rydzewski (kl. 5a) – Laureat II miejsca, drugi wynik w powiecie żyrardowskim

Mateusz Nowis (kl. 5b) – Laureat II miejsca, najlepszy wynik w powiecie żyrardowskim

 Gabriel Tomaszewski (kl. 4c) – Laureat III miejsca, najlepszy wynik w powiecie żyrardowskim

 Zofia Bąk (kl. 5e) – Laureatka III miejsca, trzeci wynik w mieście Mszczonów

 Franciszek Deryłko (kl. 8d) – Laureat III miejsca, najlepszy wynik w powiecie żyrardowskim

 Szymon Półciennik (kl. 5e) – Finalista na szczeblu ogólnopolskim

 Szymon Lutomski (kl. 8e) – Uczestnik III etapu, drugi wynik w powiecie żyrardowskim

Serdecznie gratulujemy wszystkim uczestnikom konkursu oraz dziękujemy za godne reprezentowanie naszej szkoły. Życzymy dalszych sukcesów i rozwijania swoich pasji!







środa, 8 kwietnia 2026

Zabawy z Pythonem


 Podstawowe komendy w module turtle

from turtle import *

shape(„turtle”)

fd(100)                                                     # forward – do przodu
bk(70)                                                      # backward – do tyłu

rt(90)                                                         # right – w prawo
lt(90)                                                         # left – w lewo

pu()                                                            # penup – nie rysuje
pd()                                                              # pendown – rysuje

col = color
col("blue")                                                 # zmiana koloru

wd = width
wd(3)                                                       # grubość linii

done()
                                                            # zakończenie program

home()                                                         #Przenosi żółwia na środek ekranu

clear()                                                              #czyści ekran

speed(0)                                                 # szybkie rysowanie

for liczbaLinii in range(6):                      # powtórzenie

fd(50)

lt(360/6)

 

Przykład

from turtle import *

shape(“turtle”)

color(“green”, “purple”)

begin_fill()               # zacznij wypełniać rysowany kształt kolorem

rozmiar = 100                   zmienna o nazwie rozmiar

for LiczbaLinii in range(9):

fd(rozmiar)

rt(160)

end_fill()                                # Kończy kolorowanie

 Funkcje

from turtle import *

shape(“turtle”)

def  kwadrat():

for bok in range(4):

fd(100)

rt(90)

kwadrat()

---------------------------------------------------

from turtle import *

shape(“turtle”)

def  kwadrat():

for bok in range(4):

fd(100)

rt(90)

color("purple", "green")

begin_fill()

for liczbaKwadratów in range(5):

kwadrat()

rt(72)

end_fill()


Kodowanie dla dzieci  Scott Marc

poniedziałek, 9 marca 2026

Infografika edukacyjna - "Kobiety, które zmieniły świat"

 Dzień Kobiet 

materiał na podstawie strony:SIS


Interaktywna Gra: Karty ze Sławnymi Kobietami – kopia autorstwa Beata Chodacka

https://akavlo.my.canva.site/kobiety

Zadanie 1 – Karta superbohaterki w Canvie

Wylosuj jedną kobietę z przygotowanej listy. Twoim zadaniem jest stworzenie w Canvie karty superbohaterki tej postaci.

Na karcie powinny znaleźć się:

  • imię i nazwisko bohaterki,
  • portret (np. z Wikimedia Commons) dopracowany graficznie w Canvie przy użyciu efektów zdjęcia,
  • dziedzina, w której działała,
  • jej najważniejsze osiągnięcie,
  • lista „supermocy”, czyli cech lub dokonań, które sprawiły, że zmieniła świat.

Projekt powinien być estetyczny, czytelny i przypominać kartę bohaterki z gry lub komiksu. Możesz używać ikon, elementów graficznych, kolorów i efektów.
Jak zrobić kartę https://www.youtube.com/live/IdQnTI1F5vY?si=IEbtr2iMTxIDsUJu&t=3376


Zadanie 2 – Infografika o bohaterce z pomocą AI

Wylosuj jedną kobietę z listy i przygotuj infografikę o niej przy pomocy Gemini lub ChatGPT.

Infografika powinna mieć układ karty bohaterki:

  • u góry imię i nazwisko,
  • centralnie portret postaci (lekko komiksowy lub ilustracyjny),
  • wokół portretu etykiety z informacjami:
    • dziedzina,
    • najważniejsze osiągnięcia,
    • lata życia,
    • ważne daty,
    • ciekawostka.

Tło grafiki powinno nawiązywać do dziedziny i epoki, w której działała dana osoba (np. laboratorium, kosmos, stare mapy, maszyny, mikroskopy).

Przykładowe promty autorstwa Wojtka Wątora do wykorzystania przy tej pracy:
Wersja 1
Wersja 2
Wersja 3


wygenerowne prze ChatGPT


wygenerowne prze ChatGPT

Zadanie 3 – Mówiąca bohaterka (AI + wideo)

Wylosuj jedną kobietę z listy i przygotuj krótką autoprezentację tej postaci.

  1. W ChatGPT lub Gemini poproś o napisanie krótkiej wypowiedzi w pierwszej osobie (3–5 zdań), w której bohaterka:
    • przedstawia się,
    • mówi czym się zajmowała,
    • opisuje swoje najważniejsze osiągnięcie,
    • dodaje jedną ciekawostkę.
  2. Znajdź portret tej osoby i w Gemini (Nanobanana) przerób go w stylizowany wizerunek, np.:
    • komiks,
    • stare zdjęcie (sepia),
    • styl gazety historycznej,
    • ilustracja retro.
  3. W serwisie https://app.tokkingheads.com/ wgraj obraz i tekst, aby stworzyć gadającego awatara, który opowiada o sobie. ElevenLabs - generator mowy AI

Nazywam się Marta Karczewicz i jestem polską inżynierką oraz wynalazczynią pracującą w dziedzinie technologii cyfrowych. Zajmowałam się tworzeniem nowoczesnych metod kompresji obrazu i dźwięku, dzięki którym łatwiej przesyłać multimedia przez internet. Jednym z moich najważniejszych osiągnięć jest współtworzenie technologii używanych w standardach wideo, które pozwalają oglądać filmy online w dobrej jakości. Ciekawostką jest to, że mam na swoim koncie setki patentów i moje rozwiązania są wykorzystywane na całym świecie. 





wygenerowane https://app.tokkingheads.com/ oraz https://elevenlabs.io/